La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paragdima de programación que usa objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Introducción
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento (método)" e "identidad":
- El estado está compuesto de datos o informaciones; serán uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
- El comportamiento está definido por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
- La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e
incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interacción llamados métodos,
que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a
su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica
lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el
estado y el comportamiento.
Los métodos (comportamiento) y atributos (estado) están
estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad
destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los
atributos con los que cuenta. El programador
debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle
mayor importancia a alguno de ellos. Hacerlo podría producir el hábito
erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases
con métodos que manejen a las primeras por el otro. De esta manera se
estaría realizando una "programación estructurada camuflada" en un lenguaje de POO.
La programación orientada a objetos difiere de la programación estructurada
tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y
sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos
datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de
datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada
solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que
emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles
mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Origen
Ole-Johan Dahl |
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard,
del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosión combinatoria de cómo las diversas
cualidades de diferentes naves podían afectar unas a las otras. La idea
surgió al agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de
objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus
"propios" datos y comportamientos. Fueron refinados más tarde en
Smaltalk, desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versión fue
escrita sobre Basic)
pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los
objetos se podrían crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de
ejecución) en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las interfaces gráficas de usuario, para las cuales la POO está particularmente bien adaptada. En este caso, se habla también de programación dirigida por eventos.
Kristen Nygaard |
Las características de orientación a objetos fueron
agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo, incluyendo
Ada, BASIC, Lisp más Pascal,
entre otros. La adición de estas características a los lenguajes que no
fueron diseñados inicialmente para ellas condujo a menudo a problemas
de compatibilidad y en la capacidad de mantenimiento del código. Los
lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte, carecían de las
características de las cuales muchos programadores habían venido a
depender. Para saltar este obstáculo, se hicieron muchas tentativas para
crear nuevos lenguajes basados en métodos orientados a objetos, pero
permitiendo algunas características imperativas de maneras "seguras".
El
lenguaje de programación Eiffel
de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con
esos objetivos, pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java,
en gran parte debido a la aparición de Internet y a la implementación de
la máquina virtual Java en la mayoría de navegadores web. PHP en su versión 5 se ha modificado; soporta una orientación completa a
objetos, cumpliendo todas las características propias de la orientación a
objetos.
Conceptos fundamentales
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solución a
estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían
conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
- Clase
- Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ella.
- Herencia
- Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables públicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y sólo pueden ser accedidos a través de otros métodos públicos. Esto es así para mantener hegemónico el ideal de POO.
- Objeto
- Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
- Método
- Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
- Evento
- Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.
- Atributos
- Características que tiene la clase.
- Mensaje
- Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
- Propiedad o atributo
- Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
- Estado interno
- Es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
- Componentes de un objeto
- Atributos, identidad, relaciones y métodos.
- Identificación de un objeto
- Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
En comparación con un lenguaje imperativo, una "variable" no es más
que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado
interno, así como la "función" es un procedimiento interno del método
del objeto.
VIDEO SOBRE LA POO
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